Documente noi - cercetari, esee, comentariu, compunere, document
Documente categorii

Programul si limbajele de programare

Programul si limbajele de programare

Programul este o multime ordonata de instructiuni, asociat unui algoritm folosit pentru rezolvarea unei probleme.

Un algoritm este o insiruire logica de operatii, impreuna cu succesiunea lor in care trebuiesc executate pentru a obtine solutia cautata.

Instructiunea defineste o actiune prin care se recomanda sistemului electronic de calcul sa execute o operatie. Ea este supusa unor reguli de sinteza specifice limbajului de programare pe care il folosim:

do (Visual Basic)

perform (Cobol)

Limbajul de programare este un ansamblu de simboluri, cuvinte, instructiuni si semnificatii atribuite acestora utilizat pentru a descrie un algoritm. Este mijlocul prin care utilizatorul comunica cu sistemul electronic de calcul.



Elementele unui limbaj de programare:

alfabetul

vocabularul

gramatica

punctuatia

semantica

Alfabetul cuprinde caracterele alfabetice (a . z), cifre (0 . 9) si semne speciale (. ! < > =).

Vocabularul reprezinta totalitatea cuvintelor utilizate de limbajul respectiv, si anume:

-cuvinte rezervate (cheie, semnificatii prestabilite)

-cuvinte de utilizator (cuvinte care por fi create de programator pentru a atribui un nume variabilelor, constantelor, fisierelor).

Gramatica. Sintaxa se ocupa de regulile de alcatuire a instructiunilor si frazelor. Ex: PRINT

Morfologia contine un ansamblu de reguli pentru modificarea cuvintelor.

Punctuatia este un ansamblu de reguli privitoare la utilizarea semnelor speciale in cadrul unui limbaj.

Programul sursa este rezultatul unei activitati de programare prin care se transcrie un algoritm de calcul prin intermediul unui limbaj de programare = setul de instructiuni scrise printr-un limbaj de programare ce rezolva problema pe care o aveam prin intermediul calculatorului.

Compilatorul este o componenta soft care realizeaza traducerea programului sursa intr-un limbaj pe care il utilizeaza calculatorul: program obiect.

Categoriile de compilatoare:

- face traducerea programului sursa ca o etapa separata dupa ce programul sursa a fost scris complet (Cobol)

- face traducerea interactiv (Visual Basic)

Programul obiect reprezinta rezultatul traducerii unui program sursa in cadrul intern al calculatorului.

Sistemul de programare este o asociere intre limbajul de programare si

compilatorul care face traducerea.

Evolutia limbajului de programare:

dupa 1944 sistemul binar

in 1950 primul limbaj de programare (asamblor), primele sisteme de operare, primele translatoare

dupa 1960 apar primele limbaje evoluate: Cobol, Basic, Pascal, Qbasic

Visual Basic


Este un limbaj de programare procedural dar si orientat pe obiecte.

Algoritmii sunt un sistem de reguli aplicat la o anumita baza de probleme de acelasi tip, duce la obtinerea unei solutii. Caracteristici:

generalitate (sa rezolve mai multe probleme)

determinare (sa aiba solutie finala)

unicitate

finitudine (sa se termine intr-un numar finit de pasi)

Forme de reprezentare:

schema logica

pseudocodul

tabel de decizie

arborele de programare

Schema logica:

de sistem

de program

Schema logica de sistem exprima fluxul datelor de intrare si suporturile de date utilizate.


terminal disc CD sortare imprimantamagnetic date


interclasarea programbanda caseta

datelor magneticamagnetica



Exemple:

- prelucrarea datelor, introducerea de la tastatura si redarea pe ecran

- crearea unui fisier pe disc magnetic cu introducerea datelor de la tastatura

- consultarea unui fisier de pe disc magnetic cu obtinerea rezultatului la imprimanta

Iterativitatea este procesul prin care rezultatul este obtinut ca urmare a executiei repetate a unui set de operatii de fiecare data cu alte valori de intrare.

Recursivitatea este procesul iterativ prin care valoarea unei variabile se determina pe baza uneia sau mai multora dintre propriile ei valori anterioare.

V=0                              Insumare: S=0

V=V+1    S=S+Vii=1,n


Etapele conceperii si realizarii programelor

1.     Enuntul problemei de rezolvat

- stabilirea iesirilor (rezultatelor)

- determinarea datelor de intrare

- stabilirea caracteristicilor acestora

2.     Analiza problemei si stabilirea algoritmului de rezolvare

3.     Reprezentarea algoritmului prin schema logica si pseudocod

4.     Scrierea programului sursa utilizand un limbaj de programare

5.     Introducerea programului sursa in sistemul electronic de calcul

6.     Testarea sintactica si translatarea programului sursa in program obiect

7.     Completarea programului obiect cu module din biblioteca sistemului sau utilizatorului

8.     Testarea logica a programului cu date ipotetice

9.     Implementarea programului, testarea cu date reale, utilizarea si intretinerea programului

Programarea structurata consta in descompunerea problemei in pasi succesivi, avand ca principii:

- construirea programului pe module

- utilizarea structurilor de control fundamentale

Construirea programelor pe module

Modulul program este o parte a unui program compusa din una sau mai multe instructiuni avand nume propriu, pe baza caruia se pot face referiri (apelari) in alte parti ale programului. Modulul program rezolva o anumita functie in cadrul programului, poate fi elaborat si testat de un singur programator asigurandu-se specializarea pe domeniu si distribuirea programelor la diferiti programatori. Alte efecte sunt standardizarea unor parti din program si usurarea activitatii de depanare si actualizare a programului.



R1          Situatia vanzarilor de produse pe beneficiar

R2 __________ ______ ____ __________ ______ ____ ___

R3 Cod benef Cod produs Den prod UM Cantitate Pret Val

R4 __________ ______ ____ __________ ______ ____ ___

R5

R6

R7 TOTAL COD PRODUS * *

R8 TOTAL COD BENEFICIAR *

R9 TOTAL GENERAL__________ ______ ____ __________*_______

Structuri fundamentale

Secventiale       S1-S2-S3

Alternative:

- cu doua ramuri if cond then S1 else S2

- pseudoalternativa stanga if cond then S1

- pseudoalternativa dreapta if cond else S1

- cu mai multe ramuri                        if cond 1 then S1

else if cond 2 then S2

else if cond 3 then S3

else S4

end if

- generalizata select case s

Select poate fi:

- o valoare

- mai multe valori intr-o instructiune select case (se repeta prin virgula)

- case else daca nu e indeplinita instructiunea se executa

- interclasate

if cond then

if cond then

end if

end if

select case selector

case expresie

select case selector

case expresie

instructiuni

end select

end select

select case selector

case expresie

if cond then

instructiuni

else if cond then

instructiuni

end if

end select

Repetitive:

- conditionata anterior while do

- conditionata posterior repeat until

- cu contor conditionata anterior do for cond S1

- cu contor conditionata posterior do for S1 cond

Modelul de programare orientat pe obiecte

Se bazeaza pe conceptul de obiect si o serie intreaga de paradigme:

- abstractia datelor si comunicare prin mesaje

- incapsularea

- mostenirea

- polimorfismul

Modelul procedural este format din date structurale si algoritm

Modelul orientat pe obiect are unele facilitati:

- dezvoltarea programelor complexe

- scurtarea timpului de concepere si implementare

- abordare grafica pt comunicarea cu utilizatorii

- accesare de date de pe mai multe tipuri de platforme

Obiectul este o entitate dinamica care se creeaza si se poate distruge pe parcursul unei aplicatii. Programul Visual Basic reprez o forma cu mai multe obiecte plasate pe ecran. Pe ecran apar meniuri, formele aplicatiei, diferite controale: butoane de comenzi, optiuni, casete de validare, cu liste, de text, de imagine, etichete, cadre, etc.

Proprietati, metode evenimente

Un buton de comanda dintr-o forma are mai multe proprietati printre care:

- pozitia pe forma

- latimea

- inaltimea

- culoarea

- textul care eticheteaza un control

- tipul si dimensiunea fontului

- stilul textului

Ex: Un angajat are printre altele, proprietatile: marca angajatului, functia, salariul tarifar.

In programarea orientata pe obiecte metoda este o procedura care poate fi invocata pt o anumita actiune a unui obiect.

Evenimentul este o actiune a utilizatorului (clic, dublu clic, apasari de taste, etc), a executiei unui program sau declansata de sistem.

Obiectul este caracterizat prin:

- stare care se refera la temporalitatea obiectului. Un obiect poate fi creat si distrus in timp de catre un alt obiect sau de catre utilizator.

- comportare care semnifica modalitatea de a actiona si reactiona la mesajele provenite din exterior pt modificarea starii sale.

- identitate, proprietatea unui obiect care il distinge de alte obiecte

Un set de obiecte comune formeaza o clasa. Intr-un sistem orientat pe obiect toate obiectele trebuie sa apartina unei clase. Obiectele sunt entitati dinamice iar clasele entitati statice.

Tip, clasa, subtip, subclasa

Un tip este o descriere abstracta, clasa se refera la implementarea tipului.

Subtipul defineste o ordine partiala asupra setului tuturor tipurilor unui sistem.

Subclasa este clasa care mosteneste o clasa derivata. Mostenirea poate fi:

- simpla, are o singura clasa de baza

- multipla, are clase care au mai multe clase de baza

Polimorfismul este posibilitatea unei variabile de a avea mai multe tipuri.

Obiectul este compus din forma si controale (tot ce se afla pe forma). Obiectele sunt programabile. Se recomanda denumirea obiectelor prin prescurtari sugestive: frmFormular, cmdCalcul, lblLista, txtExplicatii, optImprima, chkVerifica, picDesen, lstInformatii, frmCadru (frame).

Forma este un dreptunghi sau patrat pe care se plaseaza controalele.

Butonul de comanda se foloseste pt a incepe, a intrerupe, sau a sfarsi un proces. Executa o anumita actiune atunci cand este selectat.

Eticheta afiseaza un text pt identificarea controalelor, nu poate fi identificat de utilizator.

Caseta de text defineste o zona in care se poate introduce sau afisa un text.

Butonul de optiune face parte dintr-un grup de optiuni. Impreuna cu alte butoane de optiuni afiseaza mai multe posibilitati dintre care utilizatorul poate alege numai una.

Caseta de validare afiseaza o optiune de tip adevarat/fals sau da/nu. La un moment dat pot fi validate oricate casete de validare de pe forma.

Caseta de imagine afiseaza imagini, pictograme, texte. Este un container vizual pt celelalte controale.

Casete cu lista combinata combina o caseta de text cu o caseta cu lista. Permite utilizatorului sa introduca de la tastatura elementul selectat sau sa-l selecteze dintr-o lista derulanta.

Cadrul este un container vizual si functional in care se pot plasa mai multe controale.